1. 首页 > 手游攻略

传奇类手机游戏揭晓游戏 传奇类手游排行榜前十

作者:admin 更新时间:2025-08-01
摘要:一、腾讯新游大作《天天传奇》揭秘 开启传奇篇章早在之前,《天天传奇》的悬念站就已经曝光,三个序章中不同的三个画面无一不精美绝伦,虽然游戏还未上线,但优秀的画面感还是使得这,传奇类手机游戏揭晓游戏 传奇类手游排行榜前十

 

一、企鹅新游大作《天天传奇》揭晓 开始传奇篇章

早在之前,《天天传奇》的悬念站就已经爆料,三个序章中不同的三个画面无一不精致绝伦,虽然游戏还未上线,但杰出的画面感还是使得这款游戏在玩家们的心中蒙上了一丝悬念。这款精致绝伦的人物扮演类手机游戏大作——《天天传奇》已正式登陆应用宝,游戏中绚丽的画面、宏大的全球观以及丰盛特殊的玩家均让玩家不失所望,获取了极高的评价。

特色方法带来不一样的游戏感觉

《天天传奇》虽然是RGP手机游戏,但战斗玩法并不是一般游戏中的回合制,该游戏中采用的是即时制战斗玩法。由于即时战斗的紧张性质,因此玩家在玩的时候大部分时刻都分配给了释放技能和怎样打断敌方技能,这样大大增加了游戏的可玩性,玩家怎样最佳的释放技能,这就成了壹个讲究的难题了。

《天天传奇》中还出现了壹个特色方法——合击,游戏中玩家的人物在进行攻击和被攻击时,会进行能量的累积,当能量的累积加满后,就可以手动释放“合击”,合击可以使战斗时刻变慢,敌人的移动速度和攻击速度都会受到影响变慢,儿我方的速度则会加快,这样可以大大的重创敌方。

画面精致 3D效果突出

《天天传奇》是企鹅天美职业室倾力打造的一款冒险题材的次世代3D全景动作手机游戏,游戏中的画面不仅绚丽十足,而且人物和建筑的3D感特别特别的突出,双重特效能带给玩家“美”的享受。玩家在初次进入游戏时,人物的选择界面可以提供多种职业的选择,每个职业的画面设计感都是超级的棒,在游戏战斗时,场景旁边的树木栩栩如生,在配上人物之间绚丽的打斗,如同看电影。

特点化定制人物 360度视觉享受

《天天传奇》游戏中的另一大特色,便是360度自在调节全景游戏视角。《天天传奇》既然是一款全景动作手机游戏,那肯定少不了自在调节了,玩家在游戏战斗时,左上角有个壹个视角调节的按钮,共分为自在视角、A视角、B视角和C视角四种,ABC视角都是有固定角度的,而自在视角是可以让玩家自在的选取角度,这样的人性化配置是很不错的。

《天天传奇》除了可以360度自在调节游戏视角外,形象、阵形、成长路线都是可以进行综合特点化定制的。在初次进入游戏选取人物时,除了四大职业外,每个职业的形象都可以进行充沛的自在发挥,发型、眉毛、眼睛、嘴唇、装饰以及衣服在游戏中都有着不一样的类型,玩家可以自在组合,阵型和成长路线跟形象的特点化是一致的,这样可以使得游戏充满更多的趣味性。

《天天传奇》的神奇面纱终于露了出来,想必玩家们看了上述信息对《天天传奇》有了更多的了解,精细的3D画面感以及特有的方法,相信《天天传奇》会深受玩家的喜爱。

二、有哪些适合情侣一起玩的年度手游

1、《糖豆人终极淘汰赛,

这是一款特别适合情侣进行的游戏,特别可人的糖豆人需要通过壹个个关卡,而且其中还有团队协作游戏,不仅可以特别好的促进两人情感,同样也一个休闲时特别不错的选择。

2、《糖豆人派对》

,想不想和你喜爱的人一起同台竞技?在游戏中便可以尝试1V59的快感,不管是否有再多的关卡,到最后胜利的只有壹个人!快和你的好友一起相对相对,谁才能最后登顶。

3、《lol手机游戏,

一直以来5V5MOBA类游戏,在保证了公正竞技还有特别多有趣的娱乐玩法,其中的下路更需要两个人齐心协力对线,或者可以在游戏里找到唯一野王?

4、王者荣耀游戏

,精细的画面激烈的战斗,一直以来5V5游戏对团队配合标准特别高,如果是情侣一起玩的话,更可以建立亲密恋人关系,当亲密度达到一定等级后更可以更新。

5、《在大家之间》,

Q版诙谐的真正狼人杀游戏!游戏背景发生在一艘太空飞船,玩家需要根据指令完成自己的任务,但也要小心背后是否有人盯着你许久,通过你的聪明或者胜利吧!

6、《双人大比拼2》

,还在为情侣之间没有游戏玩而苦恼?在这款游戏当中,有特别多精品的双人小游戏,不仅可以进行双人PK,也可以一起协作通关某款游戏,特别适合职业生活闲暇之余尝试。

7、《吃鸡》

,还在为落地成盒而困扰?不妨找壹个钢枪猛男带你升分!作为当下最火的吃鸡类游戏,特别适合情侣兄弟之间开黑双排,拉枪线、发车、堵桥等战略都是吃鸡必要宝典。

三、刀塔传奇藏宝地穴新方法揭晓 说明及解析篇

说明及解析篇|选择资源篇

藏宝洞穴制度:

从上面的制度来看,简明易懂,新方法对于任何级别的玩家来说,都是很容易上手的。

那接下来就由名侦探来为你一条条逐一解析这次的方法:

1、矿的种类,产量和防守力量:

矿区首先从出产资源来分,分为三大类:

金矿:顾名思义出产金币

钻石矿:出产钻石

实验室:出产经验药水(中药水)

接着又根据大致分为大矿,中矿,小矿三种,各种矿每10分钟结算一次产量,具体产量如下:

解析

不得不说,刀塔传奇的策略,这次的活动主题奖励还是很给力,如果占领大型钻石矿,一小时就有360钻石。根据矿点的大致,可以在矿点上配置防守力量的几许也是不同的,大矿可以配置3组英雄(需要占领者和他工会内的2个玩家各出1组),中矿可以配置2组英雄(需要占领者和他工会内的1个玩家各出1组),小矿只能占领者本人配置1组英雄。

大家请注意,上面的这点特别重要,即限制了大R用自己全部的英雄死死霸占壹个矿点的弊病,又增加了同一工会内玩家的互动,而且由于产量和收益较高的大中型矿的防守需要多人合作,也为今后的游戏增加了很多有趣的变数。这点小陆郎会在后面的解析篇中为大家做详细解析。

四、揭晓游戏的预制作阶段

揭晓游戏的预制作阶段

先来看壹个很拽的英文单词儿:pre-production,中文叫“预制作阶段”,和大多数游戏业的专有名词一样,这似乎也是从电影行业借鉴来的词儿,据我所知欧美和日本的游戏业界都有运用。

进入预制作阶段之前,项目还仅仅是个idea,主导人员可以随意修改,而到了这个阶段就不一个人开脑洞的事儿了,团队中的其他主创人员也会加入,共同进行详细设计,完成后在决定因素的方面就不能再进行大幅修改了,不然无论是从时刻上,成本上还是团队压力上都会面临巨大的风险,要改的话不如砍掉重开个项目。

目标市场

是本土,还是某个语言市场,还是全球化?这会影响到游戏美术风格,UI本地化,题材,以及游戏中诸多文化元素的表现(比如脑门上出汗表示紧张是日式作品的表现手法,用独特字符代替脏话、用ZZZZZ代表打鼾则是美式作品的表现手法,文绉绉的文言文基本没法翻译成英文,老外也不懂羽扇纶巾的feel是多么具有逼格),甚至是用户习性的付费方法等。

一方面目标市场的决定是由商业方面的思考决定,一方面则由开发成员更擅长哪种文化题材来决定。如果成员来自全球各地,则更容易做出适合全球化的游戏。如果成员都来自日本,标准他们做出一款欧美玩家关注着的游戏就相对难。

另一方面,这会影响游戏题材。如果你想做一款瞄准全球市场的游戏,选择诸如三国、印度教、或是日本料理等明显拥有地域化限制的题材或者IP就会有很高的风险。同样这也和团队成员的喜好有关,如果团队成员都是热爱三国、武侠等汉文化的成员,让他们去做一款牛仔或是海盗题材的游戏八成会坑。

平台

Windows?手机?浏览器?XBOX?PlayStation?这基本也是个出于商业上的选择,往往是被迫的,但另一方面也有团队擅长的影响存在。

对于小团队来说跨平台转型并不困难,但对于大型团队来说就有一些难度。不同平台的用户尝试是截然不同的,往往拿着老经验往新平台套得差点啥子好的结局,最终甚至还不如一些从头开始的团队。

一些人认为稳定的老团队在转型时是伤筋动骨,我认为这种想法是有难题的,逆水行舟不进则退,害怕改变的团队是活不久的。写到这我突然想起了以前看纪录片《功夫传奇》时释德建大师说过的“小如鼠,抖如虎”,挺适合用来描述我心目中的理想的小团队情形。

这部分是用户尝试设计师和程序员都特别在意的(老板也很在意)。

盈利玩法

盈利玩法一定上会受到平台的影响。

国内的手机游戏厂商目前普遍在做不收费游戏,而实际上对于某些小型甚至微型团队来说,不收费游戏往往比付费游戏更难做。先做出来游戏再思考盈利玩法是很糟糕的,尤其是在游戏结构和内容已经设计好的情况下,再插入计费点往往会破坏游戏的结构(比如《国王守卫军》),很多大型游戏把一些原本已经做成整体的物品拆开去卖DLC也广为诟病,因此要尽量在一开始就设计好游戏的盈利玩法。

社交内容

目前几乎全部的平台都支持多人游戏,因此社交内容就要在一开始定好。

游戏是否具有多人游戏部分?如果有的话,玩家之间的关系是啥子样的?是进行合作,还是进行对抗?玩家之间的交互是同步的还是异步的?对于一些擅长设计关卡驱动型游戏的团队来说,没有社交内容也没啥子难题,如《国王守卫军》、《纪念碑谷》;而对于擅长设计PVP游戏的团队来说,社交内容几乎是必须的。这对团队的技术能力也有着不同的标准(如是否需要联网),甚至会影响游戏的生活周期。

IP、题材、风格

IP往往和题材一起决定,如果已经决定好了要用某个IP,这一项可以略过;如果是原创的话,就要对IP进行一番斟酌。很多人往往忽略了这一点,但对于设计游戏的方方面面,如果明白游戏的IP、题材、风格的话,进行设计就会简单得多,能够使游戏的风格统一起来。这方面一般由创意总监之类的人物来拍板,但小团队基本都没有这么个职位,可以由主策略或者制作人来兼任。

虽然目前大多数国内年度手游的开发商都在用一些耳熟能详的IP,但也有一些在制作原创IP,如果是这种情况下,准备好足够的概念设定资料交给成员们(尤其是美术和文案),让全部负责设计的人能够达成共识,明白游戏的感觉是特别重要的,否则你画壹个抛光的玻璃按钮,我做壹个粗糙的大石块,会使得游戏最终变得不伦不类。

题材和风格还在一定程度上决定了游戏的卖相会吸引啥子样的玩家。

玩家的人物

玩家在游戏中扮演了壹个啥子人物?玩家是拥有自己的化身,还是以壹个上帝视角飘在空中?这一点也是需要提前设计好的——无论游戏是啥子类型的,也要思考好玩家到底是以啥子视角来审查游戏全球的,游戏有没有为玩家指定壹个人物。

相对简单的游戏玩家往往并不会思考太多,只要直观即可,比如《愤怒的小鸟》或是《糖果粉碎传奇》,玩家实际上并没有任何身份,只是以壹个上帝视角在观察、操纵一切。然而更复杂的`游戏则需要壹个合理的身份才能让玩家产生代入感,比如一款三国题材的游戏,玩家往往就是主公;壹个海盗题材的,玩家就是船长等等。即使是一些看似简单的跑酷游戏,也会给玩家壹个身份,或者给玩家控制的化身壹个不断跑下去的理由,否则玩家会觉得自己的行为实在是愚蠢,重复地跑来跑去有啥子意义?一旦产生了这种“怀疑暂停”,游戏的沉浸感就被破坏掉了。

驱动/玩家进度

游戏的主要进度是啥子?玩家等级?关卡?收集度?寻觅度?主基地等级?章节?财富?无论是啥子,都会有壹个衡量不同玩家进度差异的标准(由于玩家不也许玩完了和没玩一样),不管是个人游戏还是联网游戏都是如此。这部分往往也会受到平台和盈利玩法的影响。

如果未能在一开始定好这一部分,游戏内容的规划就会乱套,开发的经过中很难不陷入改来改去的尴尬局面。血的教训!(顺便感谢一下天旻同学!)

类型和特色

终于来到这一点了——游戏的类型和特色。游戏类型怎样选择没有个标准答案,也许是老板喜好,也许是市场热门,也许是团队擅长,但不管选定了啥子类型,都会面对接下来的难题——这个游戏和同类游戏相比有啥不同之处呢?它的特色是啥子?或者说,玩家何故选择这款而不是同类型的其他游戏?注意,这里指的是方法上的特色,如果你的游戏特色是画面好看,或者有着成吨的叙事CG,那么这并不算是特色——除非你做的是玩家尝试较短的付费游戏。

很多游戏一公开后,会被嘴刁的玩家们狂骂:这不就是那个啥啥啥游戏换了个啥啥啥的皮么?一旦被打上了这种印记,再想翻身就难了,因此还是要有自己的特色,这也是最起码的竞争力。

综上,这些部分都定下来后,就可以开始进入详细设计阶段了,详细设计阶段不能脱离已经定好的这些大方针,因此更像是“戴着锁链跳舞”。直到这个阶段完成之前,都并不需要全体成员加入讨论,而是应该由各个部门的领导人共同决定,看看在团队能力范围内啥子样的游戏更容易做的更好,同时还应该加入一部分让团队感受到挑战性的内容,不断进步团队的能力而不是吃老本。

;