手机游戏有小丑游戏嘛 什么游戏里有小丑

一、找一款PS游戏好象叫小丑赛车
是《烈火战车》,也通常被称为<<扭曲金属>>,英文原名<<Twisted Metal>>,索尼PC娱乐企业出的PS游戏,这个系列在PS,PS2,PSP上都有作品推出。
全部目录如下
PS<<烈火战车>>(1995)
PS<<烈火战车2>>(1996)
PS<<烈火战车3>>(1998)
PS<<烈火战车4>>(1999)
PS<<烈火战车-Small Brawl>>(2001)
PSP<<烈火战车-Head On>>(2004)
PS2<<烈火战车-Black>>(2001)
PS2<<烈火战车-Lost>>(2007)
PS2<<烈火战车-Head On加强版>>(2007,移植自PSP)
这个游戏到处都有下载,度娘搜索“烈火战车”就能马上找到。
我先给你壹个地址
不行的话就这个地址
拉到找到
Twisted Metal 2 [U] [SCUS-94306] part 01
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Twisted Metal 2 [U] [SCUS-94306] part 12
Twisted Metal 2 [U] [SCUS-94306] part 13
这13个分卷,把这13个分卷一一下载下来,就可以了,快的话壹个小时就下完了,慢的话两个小时。
流程很简单,相信不会有啥子难题,然而别用迅雷这些下载工具,就用IE自带的保存下载就可以了。
不但有烈火战车2,PS上的五部烈火战车游戏都有。
二、有个叫以太小丑的区块链游戏是啥子
CryptoClowns是基于以太坊区块链开发的数字化的、有收藏价格的区块链游戏。运用以太币来领养小丑,同时可以转卖,也可以用他们去繁育出各种造型奇妙的新一代小丑,还可以培育他们,让他们去打工赚钱,这让小丑这个数字收藏品有了更多的持续性和可玩性。
1、小丑的产生
小丑的产生机制分为两种,一种是官方产出,一种是两个小丑之间繁育产出。
官方产出的小丑,每15分钟产生壹个,而且总量一共只有50000个,在某些特定的时刻,官方还会放出一些造型特异的奇异小丑。原生小丑的价格,为市场上最近5个小丑交易的价格的平均值。
两个不同性别的小丑可以在集市里的繁育中心繁衍下一代,在每组繁育对中,壹个承担父亲人物的小丑能收到对方(母系主人)付款的繁育的费用,繁育后有一定时刻的恢复期,恢复期长短和小丑的基因有关。母亲人物的小丑则会有一段怀孕期,在她将宝宝生下来之前,她无法和其他小丑进行繁育。每只以太小丑的繁育次数是不受限制的,但恢复期和妊娠期会随着他们繁育次数的增加而增加。
2、小丑的外型
每壹个小丑的外型是由存储在智能合约内的不可篡改的基因所决定的,每个基因都具有唯一性,因此每个小丑都是无可挑剔的。
小丑外型由8个部位的属性构成,每个部位的属性都有普通和稀有之分,稀有属性的数量少于普通属性,也使得拥有稀有属性的小丑更珍贵。
繁育出生的小丑的外型和和父母以及父母携带的遗传基因有着极大的关联,后代有较大概率会遗传父母的某些部位的外形,使得父母的优良基因得到传承,也有也许发生变异,成为壹个完全和父母不同的小丑。
3、小丑交易
以太小丑可以直接用来交易。
卖:用户可以选择小丑挂到交易市场进行拍卖,而且可以售卖自己的多个小丑。售卖时用户需要制定顶尖起拍价、最低接受价、拍卖时刻,拍卖采用荷兰式拍卖,在拍卖时刻内,逐渐从卖家设定的顶尖价格给最低价格过渡。预设的拍卖时刻结束后,按主人预设的最低价格寄卖,如果主人不愿意以低价售卖,则可以设壹个较长的拍卖时刻,或者下架售卖中的小丑。
买:买家在交易市场上对正在售卖中的小丑进行选择,并付款以太币购买自己中意的小丑。买家购买时,以当前时刻点的拍卖价格成交。如果有喜爱的小丑,然而暂时觉得价格不合适,想再关注一下,则可以点赞后收藏该小丑。后面可以通过“我的关注”来了解这个小丑的动态。
4、小丑属性和打工
小丑属性值有成长值、力量值、敏捷值、聪明值等四种。0代小丑通过随机得来每个属性的值,繁育得到的非0代小丑,主要是通过遗传得来。
属性值可以通过吃食物得到改变。
在小丑的成长值达到标准(100点)后,即可前往工厂打工赚钱(ETH)。不同种类的工厂,需要的小丑特长不同。如愿望科学院,需要的是每一位职业小丑的聪明值。聪明值超过800分的小丑前往愿望科学院打工,打工收入可以获取加成。聪明值不足300的小丑前往打工,收入会被减成。
打工会消耗体力,体力总共120点,每职业12分钟消耗1点,最多可以职业24小时。在不职业期间,体力可以得到恢复,每8分钟恢复一点。
在时刻到达0点或者小丑体力消耗完成后结束职业,每天0点时按实际职业时刻结算小丑职业收入,每12分钟为壹个职业时,不足12分钟的不计算。
5、小丑食物和喂养
主人可以通过商城购买菠菜、牛肉、胡萝卜、核桃等食物,来喂养小丑宠物。
三、第一个月销量破百万,24年最「小丑」的摸鱼游戏出现了
一款名为《小丑牌》的独立游戏最近在游戏界引起了一场风暴。个人开发、差点壹个月销量破百万、好评率高达97%、零宣发……这些成就似乎预示着游戏行业的最新动向。
和去年的《要命企业》不同,《小丑牌》并非联机游戏,而且游戏大致仅60MB,成为了一款“摸鱼神器”。玩过这款游戏的人发现,虽然制度并不复杂,但其巧妙地将Rogue元素和德州扑克结合,实现了一种升维的方法。
《小丑牌》的核心是小丑牌,每张牌都有特殊的“特异功能”,能直接改变玩家的流派方法。通过凑牌型获取高分,达到关卡标准即可过关。虽然初看起来制度简单,但游戏中的深度设计和策略性使游戏尝试极为丰盛。
牌型设计和斗地主类似,但《小丑牌》的创造之处在于它融入了Rogue方法,使得游戏在策略性和随机性之间找到了平衡。游戏中的小丑牌功能各异,为玩家提供了多样化的构筑策略,甚至可以实现“秒天秒地”的效果。
有趣的是,《小丑牌》的游戏机制虽涉及“赌博”元素,却因其强烈的策略性和构筑性,反而成为玩家沉迷的主要缘故。虽然游戏曾因涉及赌博而在某些地区下架,但它特殊的设计和策略性方法依然吸引了大量玩家。
《小丑牌》的设计巧妙,几乎可以称得上是“贷款”年度最佳游戏设计奖,其创造之处在于对传统扑克游戏的从头诠释和策略性方法的深入挖掘。虽然作者表示自己对游戏设计领域并不专业,但游戏的创造性和策略性设计却令人印象深刻。
游戏的走红并非偶然,它通过引入Rogue元素和深度策略设计,成功地将熟悉的游戏制度和创造性方法相结合,为玩家带来了最新的游戏尝试。《小丑牌》的成功也启示了游戏开发者,即使在没有参考的情况下,通过创造设计和策略性方法,也能创新出具有吸引力的游戏。
《小丑牌》的成功故事提醒大家,游戏创造不仅仅是引入新元素那么简单,更重要的是怎样在熟悉和创造之间找到平衡,为玩家带来新鲜感和深度尝试。在游戏设计中,寻找疏离感、共鸣感和新奇感,以感性层面上的“好玩”为落脚点,是推动游戏创造的决定因素。
